By Crono Fonte jogos.uol
Em 1994 a Nintendo lançou um jogo que deixou todos de boca
aberta, muitos se perguntavam se aqueles gráficos bem realísticos e
coloridos estava mesmo rodando em um SNES, o game pegou a todos de
surpresa, esse jogo foi Donkey Kong Country, com seus excelentes
gráficos e sons cristalinos rodando nativamente do SNES sem ajuda de
chips ou add-nos, foi certamente um tiro no escuro da Rare, produtora do
jogo, e ela ainda acertou em cheio no alvo, o game veio a vender 8
milhões de copias e ajudou o SNES a se sobressair perante seus
concorrentes, alem disso fez o SNES ficar bem popular nos primeiros anos
dos mais avançados consoles de 32 bits e o fez segurar as pontas ate a
chegada do N64.
Cenarios Pré-Renderizados
É ate um pouco difícil explicar como foram feitos os gráficos de
DKC, primeiramente o cenário do jogo é pre-renderizado, ou seja ele foi
feito primeiramente no computador e depois passado para o jogo em uma
forma estática, isso poupa processador e memória no jogo, já que o
hardware não vai ter que processar polígonos e sim apenas um foto
estática, pré -renderização é como se fosse o fundo verde dos games, em
DKC poderosos PCs foram usados para construir cada parte do cenário,
seja folhas, arvores, céu, chão... , mas eles não passaram isso tudo
para o hardware do SNES e sim apenas uma imagem estática disso tudo,
(ate porque o SNES nem conseguiria processar todo o cenários), com a
imagem estática no fundo, agora é apenas botar itens e personagens.
Cenários
pré-renderizados não são mais usados hoje em dia, ate porque os
consoles atuais são bem poderosos e podem fazer cenários em tempo real,
essa técnica foi muito usada na geração PSX/N64/Saturn, pois os
polígonos da época ainda eram muito quadrados, e a técnica possibilitava
dar um maior realismo ao cenários, mas o preço por isso é que era
apenas um imagem parada e não podia ter uma visão tridimensional dela.
Cenarios com gráficos bonitos e detalhados, mas isso só acontecia por causa
do Pre-render, se fossem polígonos seria tudo quadradão e serrilhado.
Wireframes e Polígonos
Os personagens e itens eles são meio que tridimensionais, em
primeiro lugar os produtores usaram na época os poderosos computadores
da Silicom Graphics, os mesmos que foram usados para fazer os efeitos
especiais dos filmes Jurassic Park e Terminator 2, para gerar os macacos
eles fizeram wireframes dos personagens e itens nos computadores,
wireframes são as linhas que dão forma a um objeto 3D, depois disso
botaram os polígonos e as texturas neles(pele e cor) e fizeram as
animações de movimento dos personagens no computador que depois foram
repassadas para o SNES.
Incrivel é que você vê claramente que os
personagens (os macacos e os inimigos) eles se movimentam de forma
tridimensional, se percebe isso quando DK se vira pra tras ou então se
agacha, ou pula no inimigo e cai rolando ou da o movimento do barril no
chão, tudo isso passa uma ilusão de 3D e não apenas meros sprites(fotos)
que nem em Mario World por exemplo.
Wireframes dos personagens em pre-produção, movimentos e texturas foram inseridos depois e
então digitalizados para o SNES.
Personagens Digitalizados
Quando os movimentos de DK foram passados para o SNES, eles não
passaram os polígonos e wireframes e sim uma digitalização dos
movimentos, ou seja, eles filmaram os movimentos de DKC no PC e depois
passaram para o SNES em formato de sprites. Pra facilitar mais ainda e
explicação o maior exemplo é Mortal Kombat, eles filmaram pessoas reais,
digitalizaram no PC e repassaram para o arcade, DKC usou a mesma
técnica de digitalização, so que ao invés de um ser real eles
digitalizaramos movimentos dos wireframes de animação já feitos no
computador e repassaram para o SNES. A Rare desenvolveu uma técnica
chamada ACM (Advanced Computer Modeling) que, basicamente, permitia
colocar mais detalhes e animações em cada sprite numa quantidade pequena
de memória. O resultado é que DKC foi um dos primeiros games a utilizar
gráficos em 3D pré-renderizados.
Em Mortal Kombat quando um
personagem vai dar um soco ele faz todo o movimento do soco e não apenas
dois sprites(uma foto dele parado e outra com o braço levantado como em
Alteread Beast por exemplo), dae depois digitalizaram esse movimento
para o arcade.
Em DKC foi praticamente a mesma coisa, por isso
ficou tão real, dae quando o Donkey se agacha você ve ele realmente
fazendo todo o movimento para se abaixar e não apenas duas fotos de
animação uma em pe e outra agachado que nem o Mario em Super Mario
World, na verdade a técnica revelou o verdadeiro poder gráfico do SNES
que nem a própria Nintendo sabia.
Basicamente são digitalizações de modelos de computador repassados para o SNES.
Outro
bom exemplo é o jogo Mario Kart 64, em MK64 você ve os personagens
girando em 360 graus, mas aquilo não são poligonos e sim modelos de
computador digitalizados que foram feitos primariamente em uma
Workstation e depois repassado para o N64, a Nintendo optou por isso
talvez porque os personagens com os karts iriam ficar quadradões e não
redondos que nem a digitalização proporcionou.
Mario Kart 64 também usou a mesma técnica de digitalização, fazendo
o personagem ficar mais redondo e real ao inves de quadradão.
Fontes:
Aqui uma materia da Nintendo Power na epoca sobre a tecnica usada pela Rare.