terça-feira, 20 de agosto de 2013

Como foram feitos os Gráficos de Donkey Kong Country? Tornando possível o impossível.

By Crono Fonte jogos.uol


Em 1994 a Nintendo lançou um jogo que deixou todos de boca aberta, muitos se perguntavam se aqueles gráficos bem realísticos e coloridos estava mesmo rodando em um SNES, o game pegou a todos de surpresa, esse jogo foi Donkey Kong Country, com seus excelentes gráficos e sons cristalinos rodando nativamente do SNES sem ajuda de chips ou add-nos, foi certamente um tiro no escuro da Rare, produtora do jogo, e ela ainda acertou em cheio no alvo, o game veio a vender 8 milhões de copias e ajudou o SNES a se sobressair perante seus concorrentes, alem disso fez o SNES ficar bem popular nos primeiros anos dos mais avançados consoles de 32 bits e o fez segurar as pontas ate a chegada do N64.




Cenarios Pré-Renderizados

É ate um pouco difícil explicar como foram feitos os gráficos de DKC, primeiramente o cenário do jogo é pre-renderizado, ou seja ele foi feito primeiramente no computador e depois passado para o jogo em uma forma estática, isso poupa processador e memória no jogo, já que o hardware não vai ter que processar polígonos e sim apenas um foto estática, pré -renderização é como se fosse o fundo verde dos games, em DKC poderosos PCs foram usados para construir cada parte do cenário, seja folhas, arvores, céu, chão... , mas eles não passaram isso tudo para o hardware do SNES e sim apenas uma imagem estática disso tudo, (ate porque o SNES nem conseguiria processar todo o cenários), com a imagem estática no fundo, agora é apenas botar itens e personagens. 

Cenários pré-renderizados não são mais usados hoje em dia, ate porque os consoles atuais são bem poderosos e podem fazer cenários em tempo real, essa técnica foi muito usada na geração PSX/N64/Saturn, pois os polígonos da época ainda eram muito quadrados, e a técnica possibilitava dar um maior realismo ao cenários, mas o preço por isso é que era apenas um imagem parada e não podia ter uma visão tridimensional dela.


Cenarios com gráficos bonitos e detalhados, mas isso só acontecia por causa 
do Pre-render, se fossem polígonos seria tudo quadradão e serrilhado.



Wireframes e Polígonos 

Os personagens e itens eles são meio que tridimensionais, em primeiro lugar os produtores usaram na época os poderosos computadores da Silicom Graphics, os mesmos que foram usados para fazer os efeitos especiais dos filmes Jurassic Park e Terminator 2, para gerar os macacos eles fizeram wireframes dos personagens e itens nos computadores, wireframes são as linhas que dão forma a um objeto 3D, depois disso botaram os polígonos e as texturas neles(pele e cor) e fizeram as animações de movimento dos personagens no computador que depois foram repassadas para o SNES.

Incrivel é que você vê claramente que os personagens (os macacos e os inimigos) eles se movimentam de forma tridimensional, se percebe isso quando DK se vira pra tras ou então se agacha, ou pula no inimigo e cai rolando ou da o movimento do barril no chão, tudo isso passa uma ilusão de 3D e não apenas meros sprites(fotos) que nem em Mario World por exemplo.


Wireframes dos personagens em pre-produção, movimentos e texturas foram inseridos depois e 
então digitalizados para o SNES.



Personagens Digitalizados

Quando os movimentos de DK foram passados para o SNES, eles não passaram os polígonos e wireframes e sim uma digitalização dos movimentos, ou seja, eles filmaram os movimentos de DKC no PC e depois passaram para o SNES em formato de sprites. Pra facilitar mais ainda e explicação o maior exemplo é Mortal Kombat, eles filmaram pessoas reais, digitalizaram no PC e repassaram para o arcade, DKC usou a mesma técnica de digitalização, so que ao invés de um ser real eles digitalizaramos movimentos dos wireframes de animação já feitos no computador e repassaram para o SNES. A Rare desenvolveu uma técnica chamada ACM (Advanced Computer Modeling) que, basicamente, permitia colocar mais detalhes e animações em cada sprite numa quantidade pequena de memória. O resultado é que DKC foi um dos primeiros games a utilizar gráficos em 3D pré-renderizados.

Em Mortal Kombat quando um personagem vai dar um soco ele faz todo o movimento do soco e não apenas dois sprites(uma foto dele parado e outra com o braço levantado como em Alteread Beast por exemplo), dae depois digitalizaram esse movimento para o arcade.

Em DKC foi praticamente a mesma coisa, por isso ficou tão real, dae quando o Donkey se agacha você ve ele realmente fazendo todo o movimento para se abaixar e não apenas duas fotos de animação uma em pe e outra agachado que nem o Mario em Super Mario World, na verdade a técnica revelou o verdadeiro poder gráfico do SNES que nem a própria Nintendo sabia.


Basicamente são digitalizações de modelos de computador repassados para o SNES.
Outro bom exemplo é o jogo Mario Kart 64, em MK64 você ve os personagens girando em 360 graus, mas aquilo não são poligonos e sim modelos de computador digitalizados que foram feitos primariamente em uma Workstation e depois repassado para o N64, a Nintendo optou por isso talvez porque os personagens com os karts iriam ficar quadradões e não redondos que nem a digitalização proporcionou.


Mario Kart 64 também usou a mesma técnica de digitalização, fazendo 
o personagem ficar mais redondo e real ao inves de quadradão.




Fontes:

Aqui uma materia da Nintendo Power na epoca sobre a tecnica usada pela Rare.

 

 

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